02.09.2025 Abgelaufen, Pakt für Informatik 2.0, Wissenstransfer & Bildung
Pakt für Informatik 2.0: Die Ergebnisse der dritten Einreichungsrunde stehen fest
In der dritten Aufrufrunde (22. November 2024 bis zum 28. Februar 2025) der Fördermaßnahme „Pakt für Informatik 2.0“ wurden nach eingehender Bewertung durch einen unabhängigen Begutachtungsausschuss neun Beiträge von insgesamt 20 Projektpartnerinnen und -partnern zur Antragstellung aufgefordert.

Mit dem Projektaufruf „Pakt für Informatik 2.0“ werden außerschulische Konzepte zur MINT-Förderung von Schülerinnen und Schülern in Nordrhein-Westfalen in regionalen Innovationsallianzen mit externen Expertinnen und Experten forciert.
Mithilfe der Fördermaßnahme „Pakt für Informatik 2.0“ soll die Steigerung der Digitalisierungs- und Informatikkompetenzen von Schülerinnen und Schülern ab Sekundarstufe 1 erreicht werden. Den Lernenden sollen durch außerschulische Konzepte Digital- und Programmierungsgrundlagen bis hin zu anwendungsbezogenen Kompetenzen des betrieblichen Alltags vermittelt werden. Jugendliche sollen in Zusammenarbeit mit externen Expertinnen und Experten (u. a. aus Unternehmen, Verbänden, Bildungseinrichtungen, Freiberuflern und Sonstigen) frühzeitig mit den Chancen und der Faszination von Technik, Naturwissenschaften und Informatik vertraut gemacht und für technische sowie digitale Ausbildungsberufe und Studiengänge mobilisiert werden. Auf diese Weise soll die Affinität von Schülerinnen und Schülern zum MINT-Bereich gesteigert werden, um langfristig dem Fachkräftemangel entgegenwirken zu können.
Weitere Informationen zur Fördermaßnahme „Pakt für Informatik 2.0", den Informations- und Service-Angeboten sowie zur nächsten Einreichungsrunde finden Sie hier:
Pakt für Informatik 2.0
Die nachfolgenden Vorhaben und Skizzeneinreichenden werden aufgrund des Votums des Begutachtungsausschusses zur Antragstellung aufgefordert. Bitte beachten Sie, dass die Aufforderung zur Antragstellung keine Förderzusage ist:
- Stiftung PRO AUSBILDUNG
- Hochschule Düsseldorf
Im Rahmen des Projekts soll bei Teilnehmenden der Klassen 5 und 6 durch das Programmieren von Musik frühzeitig ein nachhaltiges Interesse am Coding geweckt werden. Dabei wird bewusst kein Robotikkurs für rein technisch affine Teilnehmende angeboten, sondern das musisch-künstlerische Interesse als Chance genutzt, damit sich die Teilnehmenden mit zukunftsrelevanten Themen in einem kreativen Bereich auseinandersetzen. Die Ergebnisse werden dokumentiert und als Open Educational Ressources bereitgestellt.
- openSenseLab gGmbH
- re:edu GmbH & Co. KG
- Universität Münster
- Eine Welt Netz NRW e. V.
Im Projekt sollen den Teilnehmenden im Alter zwischen 12 und 16 Jahren grundlegende Kenntnisse in Informatik und Künstlicher Intelligenz vermittelt werden. Ein Schwerpunkt liegt dabei in der praxisnahen Umsetzung u.a. durch die Einbindung einer Vielzahl von Unternehmen, Bildungseinrichtungen und Experten als assoziierte Partner. Durch interaktive Lernmodule, die praxisnahe Ansätze mit theoretischen Grundlagen kombinieren, erwerben die Teilnehmenden technische Fähigkeiten und ein tiefgehendes Verständnis für KI-Technologien. Im Rahmen von 12 KI-Days und einem KI-Festival erhalten die Jugendlichen praxisorientierte Einblicke in die Berufswelt der Digitalisierung. Dabei werden ethische und gesellschaftliche Aspekte von KI thematisiert, um den verantwortungsvollen Umgang mit modernen Technologien zu fördern. Außerdem werden die Teilnehmenden motiviert, eine aktive Rolle in der digitalen Gesellschaft zu übernehmen.
- Hochschule Düsseldorf
- LAVAlabs Moving Images GmbH & Co. KG
- Fabien Prioville Dance Company
Im Rahmen des Projekts werden die Themenbereiche Informatik und Darstellende Kunst verknüpft. In einem kooperativen Vorgehen sollen die Teilnehmenden Programmierkenntnisse erlangen, die, verknüpft mit Bewegungen der Teilnehmenden (Performance), in einer künstlerischen Produktion münden. Diese soll im nrw forum präsentiert werden. Auf diese Weise sollen auch Schüler:innen angesprochen werden und sich bspw. mit Themen wie KI oder Mixed Reality auseinandersetzen, die sich normalerweise nicht mit dem „technischen Fach“ Informatik befassen würden.
- Fraunhofer-Gesellschaft zur Förderung der angewandten Forschung e. V., Fraunhofer IOSB-INA
- Lippe Bildung eG./zdi-Zentrum Lippe.MINT
- Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe
Im Rahmen des Projekts werden Schüler:innen ab der Sekundarstufe II in vorbereitenden Workshops Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Künstlicher Intelligenz und Data Science vermittelt, die sie anschließend in „Code Slams“ (Hackathons) anwenden sollen. Dabei werden reale Anwendungsfälle aus dem betrieblichen Alltag des Industrie-Partnernetzwerks bearbeitet, um eine Relevanz der vermittelten Inhalte zu gewährleisten. Neben dem fachlichen Wissen erhalten die Teilnehmenden auf diese Weise Kontakte zu ortsansässigen Unternehmen sowie Einblicke in mögliche Karrierewege. Ein Videoformat dokumentiert den Lernprozess der Teilnehmenden und wird über Social-Media-Kanäle verbreitet, um das Projekt über die Laufzeit hinaus bekannt zu machen und zu multiplizieren.
- TECHNIK BEGEISTERT e. V.
Ziel des Projekts ist es, mittels einer Einführung in die Robotik Kinder und Jugendliche im Gebiet Ense für das Thema Informatik und Technik zu begeistern und somit einen Einblick in zukunftsweisende Berufe zu geben. Robotik dient als Querschnittsthema, das den abstrakten Prozess des Programmierens mit dem Bauen und Steuern eines Roboters kombiniert. Damit wird die eigene Programmierung erlebbar und in die echte, erfahrbare Welt übertragen. Die Teilnehmenden können so sehen, welche Auswirkungen ihre Programmierung hat und wo sie an ihre Grenzen stößt. Diese Erfahrungen soll auf außerschulische Lernangebote übertragen werden, die den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen einen spielerischen Einstieg in die Informatik ermöglichen.
- s.i.d. Fördergesellschaft gGmbH
- Conciso GmbH
- GrünBau gGmbH
Ziel des Projekts ist es, die Digitalisierungs- und Informatikkompetenzen von Jugendlichen zu steigern und sie gezielt auf die Herausforderungen der modernen Arbeitswelt – sowohl im IT-Bereich als auch im Handwerk und Mittelstand – vorzubereiten. Neben der Vermittlung von Kenntnissen in den Bereichen Programmierung, Algorithmen und Künstlicher Intelligenz soll ein Augmented-Reality-Spiel entwickelt werden, das reale Digitalisierungsszenarien in Unternehmen abbildet. Auf diese Weise erleben die Teilnehmenden digitale Arbeitswelten spielerisch und testen ihre Lösungen direkt in den Betrieben. Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Open-Source-Modell zur überregionalen Nutzung bereitgestellt.
- Universität Siegen
In diesem Projekt sollen reale Problemstellungen der beteiligten Partnerunternehmen aus den Bereichen Automatisierung, Robotik und Künstlicher Intelligenz für Schüler:innen ab der 8. Klasse so aufbereitet werden, dass diese informatische Problemlösekompetenzen entwickeln. Die Unternehmensszenarien basieren auf skalierbaren Modellen der Partnerunternehmen und werden mit KI-Avataren, Lego-Robotern und anderen Systemen umgesetzt. So erleben die Teilnehmenden praxisnahe Herausforderungen in einem handlungsorientierten Lernumfeld. Die zu erstellenden Workshopangebote sollen jeweils in acht einwöchigen Feriencamps stattfinden und bspw. von Unternehmensbesuchen begleitet werden.
spark-IT/Spielerisches Erkunden angewandter Informatik in kreativen und interdisziplinären Kontexten
- Hochschule Rhein-Waal
- Stadt Moers
Ziel des Vorhabens ist die Entwicklung eines praxisorientierten, interdisziplinären und außerschulischen Lernangebots, das Jugendliche auf spielerische Weise grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Programmierung, Algorithmen und Künstlicher Intelligenz vermittelt. Durch die Verbindung von Informatik mit Umwelttechnologien, Musik und Bewegung, werden die zu vermittelnden Inhalte spielerisch erlebbar. Das Konzept umfasst somit drei greifbare und für Jugendliche erfahrbare Praxisanwendungen für digitale Prozesse und regt dadurch das Interesse in diesen Bereichen an. Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Open Educational Ressource zugänglich gemacht.
- Codefryx gemeinnützige GmbH
Durch einen mobilen Ansatz sollen den Teilnehmenden aus ländlichen Regionen digitale Kompetenzen im Bereich der Programmierung, Sensorik und Algorithmik vermittelt werden. Während der Schulzeit soll ein Bulli mit „Escape-Room-Anhänger“ an Schulen und Jugendzentren dazu genutzt werden, Rätsel unter Einbeziehung von Sensoren, Mikrocontrollern und KI selbst zu erstellen. In den Ferien soll der Bulli in sogenannten „Junior-Tech-Startups“ zur Zusammenarbeit von Jugendlichen und Unternehmen dienen, sodass diese gemeinsam reale Digitalprojekte bearbeiten und smarte Escape-Room-Module und Softwarelösungen mit Praxisbezug entwickeln. Auf diese Weise werden nicht nur technische Kompetenzen vermittelt, sondern auch die Begeisterung für MINT-Berufe geweckt.